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研究顯示,職業電競選手有著和頂尖運動員同樣的壓力

轉載從: Tech News 科技新報

電競選手算不算「運動員」?按照筆者的定義,電競做為一項運動,那肯定算,不過可能很多人還是覺得電競不過就是「玩遊戲」,雖然也會緊張刺激,但本質上和傳統的運動項目不能歸在一類,但它們還是有很多相似的地方,比如承載著同樣的壓力。

最近在 International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 雜誌上發表的一項新的運動心理學研究顯示,大型電子競技比賽的職業玩家會有和運動員相同的壓力。外媒 arstechnica 則對這項研究做了詳細報導

▲ 職業電競選手。(Source:Flickr/artubr CC BY 2.0)

運動心理學一直有著長期活躍的研究,但是把研究對象放到電子競技方面則是個相對較新的研究領域,英國的奇切斯特大學就對此新設立了電子競技(榮譽)學士學位。根據專注運動心理學的專家 Philip Birch 表示,他們會專注於研究電子競技對於生理與心理影響的科學研究,包括沉浸式遊戲環境、營養、教練和策略等各個方面。

要研究電子競技相關的運動心理學,不僅要研究電競選手面對的壓力本身,也要研究他們的壓力來源和應對策略。Birch 和他的同事選擇了研究 CS:GO 來做為研究對象,因為它有點類似於橄欖球之類的體育運動,是一款多人第一人稱射擊遊戲,恐怖分子和反恐分子之間要相互對抗。

▲ CSGO。(Source:CS:GO

CS:GO 有著豐富而龐大的賽事,比賽的獎池通常在 75,000 美元到 100 萬美元不等。電子競技比賽如今已經成為相當火紅的運動,僅在 2018 年就有超過 3.8 億人觀看比賽,並且每年專業化程度都在不斷提高,比如 2015 年的時候成立了運動員工會,隨著整個產業鏈的價值越來越高,人們對電子競技興趣開始進入到有玩法的心理學環節。

2016 年時,CS:GO 的一個職業團隊 Astralls 就已經聘請了一名運動心理學家來幫助團隊成員應付高風險環境中比賽的心理壓力。Astralis 在 2017 年 1 月獲得 ELEAGUE Major 的冠軍,成員也讚揚了團隊心理學家提高其應對壓力的能力,或許日後為著職業電競團隊聘用運動心理學家的情況可能會變得越來越多。

由於該領域的研究還比較少見,Birch 採用了定性而非定量的研究方法。根據 Birch 的說法,研究定性本質更適合於初步探索電競選手常見的各種壓力因素和應對機制,而未來的研究在參與者更多的情況下可能會選擇一種更定量的方法。

初步研究的樣本數很少,只有 7 位職業男選手參加 ESL Premiership CS:GO 春季決賽,他們大概有 2 至 6 年的經驗。首席研究員 Matt Smith 參加了一場電競比賽,目的是更好地了解遊戲玩法和競爭環境。然後他制定了研究中使用的採訪指南,並在比賽結束後的 3 週內進行採訪。

結果顯示,電競選手面臨 51 種不同的壓力因素,最明顯的是團隊溝通問題和在現場觀眾面前進行比賽、類似怯場的焦慮感,而最高水準的職業體育運動員也面臨著這些壓力,交流問題還包括選手是否聽從指示,或在遊戲中進行極度消極的口頭批評等。

(Source:Unsplash

團隊內部的其他問題還包括對隊友缺乏信心,尤其是在保持壓力下做好情緒控制方面,以及對避免失敗和失望而過分規避風險。除了研究樣本數少以外,Birch 還承認研究的另一項不足:沒有女性研究參與者。這主要是因為比賽主要由男性主導,女性玩家在團隊中可能會面臨更多壓力。

團隊還希望更仔細地研究影響遊戲中領導者的額外心理壓力源。其他研究還包括有可能探索神經質、自戀和外向性等人格特質,如何影響遊戲玩家在高壓力競爭環境中的應對能力。

ESL 首席營運長 Rob Black 在一份聲明中說:「我們很早就知道頂級玩家的壓力會對其表現產生負面影響。」「這項研究證明了這一點,並強化了我們多年來一直在說的話。這個領域需要進一步的發展,這將是確保全球職業玩家數量持續增長的關鍵。」

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Unsplash

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