【讀書】【創意】遊戲化實戰 全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

25

點閱: 11

關鍵字:

       遊戲化、以人為本、八角行為分析法

       一句話:

       遊戲化專家 Yu-kai Chou(周郁凱)帶您分析用戶行為,即使在平淡無趣的領域也能直擊痛點,打造讓人上癮的產品。


內容簡介

愛玩是人的天性!
工作沒動力、產品好無聊、學習沒興趣、網站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「遊戲化」全搞定!
世界頂尖遊戲化專家——周郁凱
以獨門八角框架+實戰秘訣+全方位案例,
不藏私公開——樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沈迷的秘密。
Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!

  跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵
  教育想瞌睡→老師用桌遊上課,學生聽得進
  超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋
  癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來
  政府抓逃稅→開發票對獎,顧客自動監督
  學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!

●什麼是遊戲化(gamification)?
  遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。

●哪些事物可以遊戲化?
  想得到的任何事,都可以遊戲化。除了娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人才)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。

●遊戲化為什麼有用?
  因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。

●為什麼遊戲化愈來愈熱門?
  人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

●遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!
  將流程硬塞進點數、勳章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。

●遊戲化怎麼做?遊戲化大師周郁凱教你掌握8項核心動力
  周郁凱創發八角框架(Octalysis),結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗! 

【核心動力1:重大使命與呼召】
  人天性會因命中注定做超越小我的事而付出,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力。

【核心動力2 :進度與成就】
  享受挑戰積分、得到勳章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣家持續達標,將擁有高度評價賣家榮譽。

【核心動力3:賦予創造力與回饋】
  《農場鄉村》可以農場當畫布、用穀物種出塗鴉作品,讓玩家為展現自我而流連忘返。

【核心動力4:所有權與占有欲】
  如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩家想全部蒐集的渴望。

【核心動力5:社會影響力與同理心】
  《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩家固定登入的動機。

【核心動力6 :稀缺性與迫切】
  Facebook初期只供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不及待加入。

【核心動力7 :不確定性與好奇心】
  拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。

【核心動力8:損失與避免】
  跑步app《殭屍大逃亡》使用者為了避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!

  工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、了無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計出有吸引力的遊戲化產品。

——————————————————————————————————-

 前言:

       在我們的生活中,往往能看到很多好玩的遊戲,現在只要有個手機,就能隨時開始一場遊戲。我們小時候可能都玩過俄羅斯方塊這樣的簡單遊戲,作者當時只用了6天時間開發,至今已經獲得9個世界紀錄,不得不驚歎一款古老但經典的遊戲竟然能有如此長久的生命力。更別提現在正蓬勃發展著的遊戲產業,我們熟知的騰訊和網易就是遊戲界的兩座大山,互相展開著激烈的競爭。從網易運營的《夢幻西遊》《倩女幽魂》等網遊,到騰訊打造的《王者榮耀》《和平精英》,誰敢說自己從沒接觸過任何一個呢?除此之外,網易與遊戲巨頭暴雪公司合作,代理了《魔獸世界》等系列遊戲,而騰訊則成功取得了任天堂Switch在中國的代理資格。

       可見遊戲市場是誰都不願意錯過的蛋糕,開發商強強聯合的情形屢見不鮮,商家之間的“戰鬥”激烈程度不亞於玩家之間的“戰鬥”。在商家強力宣傳、創意頻出的情況下,即使此前對遊戲不感冒的人群現在也成為遊戲裡活躍的一份子,即使現代生活節奏日益緊張,一款成功的遊戲總能讓男女老少抽出時間,廢寢忘食。遊戲帶給我們虛擬世界,如此精彩,回看我們的現實生活就顯得枯燥很多,日復一日的重複工作甚至讓有些人感歎“人生呐,苦難重重!”對於企業而言也有同樣的麻煩,很多項目投入大量人力物力,但始終難以吸引消費者的注意,更無法調動起消費者與品牌商的互動,最終只能慘澹收場留下一句:“我太難了!“。

我們多麼希望工作和專案的過程能像遊戲那麼開心,就算談不上開心,至少也有些“披荊斬棘”的成就感,付出多少回報多少,那就是極好的。那麼問題來了,產品設計和行銷是否能像遊戲一樣做到讓人愉悅?讓人上癮?吸引消費者讓他們樂在其中,讓他們自願消費甚至主動推廣。這其中的核心要素和精髓在哪裡?

       今天分享給您的這本《遊戲化實戰》就能解答這個問題,本書作者是遊戲化專家周郁凱(Yu-kai Chou),周鬱凱是最早開始研究工作遊戲化的先驅之一,他多次受邀到世界各地擔任主講師,其中包括美國史丹佛大學,以及華為、IBM、樂高等知名企業。我們可以看到他的這套理論具有極高的普適性,涵蓋了各行各業。而在這本書中他為我們介紹了什麼是遊戲化,總結出了用戶行為的八大核心驅動力,以及人又是如何被遊戲化設計驅動的,進而闡述了八角行為分析法及其實踐應用。書中涵蓋了很多我們設計中容易被忽視的技巧,共同揭示了:只有真正理解用戶行為,才能設計出讓使用者離不開的產品。

      相信這本書能幫助您有所收穫,以更高效的方式進行設計,打造出讓人上癮的產品。

http://pic.huke88.com/upload/content/2019/12/25/15772600357773.png

第一部分:什麼是遊戲化

       提到遊戲化,首先得從遊戲聊起。我們馬上能想到的“吃雞”、“開黑”等遊戲社交,這些已成為人們不可或缺的休閒活動。而除了這些具體的遊戲,實際上我們生活中還充滿各種各樣的遊戲化元素,多是以互動的方式為體現,比如掃碼支付後領紅包,購物節集五福,它們正以新奇有趣的方式潛移默化地改變我們的行為。荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈曾指出:遊戲是人類文明進化和人類歷史的一部分,從古代的體育競技、棋類博弈到現代的電子遊戲,遊戲貫穿了我們整個人類史。可以說,遊戲是我們人類的天性,天然地可以引起我們的注意甚至為之上癮。

      電子遊戲自出現以來就發展迅猛,遊戲確實佔據了我們大量社會生產時間。毋庸置疑,遊戲擁有神奇的能力,玩家可以長期專注遊戲很長一段時間卻不知疲憊,獲得其他玩家的友誼、發展自己的創造力潛能。遊戲能將現實生活和遊戲世界割裂開,人們進入快樂的遊戲世界中,就會暫時忘記現實生活中一切,甚至是時間。事實上,現實生活有太多重複性的活動對大多數人來說是如此的無趣甚至是痛苦,而遊戲總能給人以未知和歡樂,因此大部分人都會選擇遊戲,而現實生活的煩惱則被選擇性忽視。

       那能不能讓遊戲充滿魅力的部分能為我們所用,協助我們的現實生活將無聊的工作和學習變得有趣?答案是肯定且顯而易見的。於是,遊戲化概念被提出來,簡單來說就是讓其它事情融入趣味變得像遊戲一樣好玩,或者像遊戲一樣能吸引別人,遊戲化思維也是一樣。作者的觀點是,普通人不關心番茄到底是水果還是蔬菜,只關心它是否有益健康。

       值得注意的是,遊戲化思維只是用遊戲設計的思維來思考產品設計和行銷,不是簡單地提取遊戲元素,更不是要求把產品設計成遊戲一樣。產品設計向遊戲學習,就應當學習遊戲設計的精髓,而不是全盤照抄。遊戲機制與元素本身並不會讓遊戲有趣,更重要的是這些遊戲元素出現的原因、時機與形式。

       遊戲裡往往設計有“升級”的機制,必須有好幾個小時的重複行為,但卻不會被玩家厭惡,在《糖果粉碎蘇打傳奇》、《部落衝突》等遊戲需要好幾周的重複行為才能升級,而玩家們樂於參與其中,對結果充滿期待。這兩款遊戲尤其具有代表性,不僅成功與玩家形成黏性,並且在全球手遊收入排行榜上都有著驚人的成績。

       毋庸置疑,“遊戲化”的概念來源於“遊戲“,這也是如此命名的原因,是對遊戲設計精髓的提煉,因此不僅僅限於遊戲設計,很多產品設計也觸及遊戲化設計。

第二部分:人是如何被遊戲化設計驅動的?

      那麼,什麼才是好的遊戲化設計呢?它該滿足哪些訴求呢?人又是如何被遊戲化設計驅動的?

本書作者、遊戲化專家周郁凱通過對無數遊戲的體驗與分析後,總結出了遊戲的八大核心驅動力,沒有核心驅動力就沒有動機,如果沒有動機,就無所謂行動。該理論結合案例來分析人們為什麼同樣是重複的行為,遊戲化後能被人們廣泛熱衷,不僅覺得快樂甚至還會不舍,並且說明了產品設計能從中得到什麼有用的啟示。

作者周郁凱認為,指引人們行為的八個核心驅動力,分別是1)史詩意義與使命感(2)進步與成就感(3)創意授權與回饋(4)所有權與擁有感(5)社交影響與關聯性(6)稀缺性與渴望(7)未知性與好奇心(8)損失與逃避心,這八個核心驅動力它們可以單獨存在,也經常相互存在。我們接下來一一說明:

       核心驅動力1:史詩意義與使命感(使命)

       使命感聽起來很神聖,讓趣味的遊戲也帶上一些嚴肅感。每個遊戲都離不開劇情和角色,大多數情況下玩家在進行遊戲的時候都會有自己唯一的昵稱,並且一出場就是“天選之人”的角色,即使一出場沒表明身份,也會歷經給自己“解除封印”、“拯救白富美”的過程最終顯現“主角光環”。

       運用了使命感的好處在於,能讓人們感覺到自己是“被選中”的那一個,而使命感不代表都會是“救世主”的定位,只要讓人們知道自己在其中是能起到作用的,不是可有可無的,自然會有使命感的產生,而人們也會為了這個“神聖”的使命而行動,遊戲企業也經常花大力氣製作開場動畫(比如暴雪公司就被玩家戲稱為“CG大廠”),借此渲染氣氛,也製造一種儀式感,讓玩家不會輕易離開這個虛擬世界。

       當人們感覺他們在做一件比自己更偉大的事情時,就會動力十足。在螞蟻森林中,用戶樂此不疲地收集能量,其中很大一部分原因是因為它告訴你,你的每一次支持,每種下一棵樹都是在為防止荒漠化作出貢獻,並且每一顆樹苗都有專屬的編號,所以用戶也認為自己是環保事業不可或缺的一份子,而這也驅使用戶儘量多使用支付寶,而不是微信支付。

       核心驅動力2:進步與成就感(成就)

       遊戲中往往有各種同伴,也使得我們內在就追求取得進步、提高技能、完成任務和克服困難。每一款遊戲都有其自身的“目標”,這是最容易設計的核心驅動力,也是目前大多數遊戲化應用最多的一種,以致於有些人誤以為遊戲化就是單純的設立排行榜,積分等。

我們每個人與生俱來都有完善自我,成就自我的渴望以及潛能,比如幼稚園老師會獎勵小朋友們五角星。即便這些五角星沒有真正的用途,孩子們會特別想要得到,並且會特別認真專心完成老師交予的任務。人們完成某種挑戰後能獲得一種 “勝利狀態”,如果我們能讓用戶感覺到成就感,提供積極、正面的回饋,用戶會喜歡我們。

       核心驅動力3:創意授權與回饋(創造)

       這一驅動力是指,人們投入到創造性的活動當中,不斷發現新事物,找出新的可能性,並及時地獲得創意表現的回饋。我們希望自己能有能力,根據自己的意志去創造和去改變一些事情,這就是人們授權創造的動機。《我的世界》儘管畫面粗糙,但人們在裡面的建造自由度極高,自己主宰一切,正如遊戲名字一樣,簡單的操作介面但提供了無限可能性,人們能創造任何能想到的東西,這家開發商很快引起微軟的注意並被收購。

特別在當今快節奏的社會,令人壓抑的事情實在太多,更需要尋找到一個能給予自己足夠自由的地方。定制化的市場需求日益龐大,消費者都有渴望自由表達、自由創造。創意授權與回饋是最能體現遊戲“玩”的核心驅動力,也是最難以應用的。在當今這個資訊超載的世界,人們的注意力分散,只要通過提高產品拓展性和體驗,人們才會輕易投入時間精力去發揮他們的創造力。

       核心驅動力4:所有權與擁有感(擁有)

       如果人們感覺到擁有或能控制某樣東西,這時候他會得到激勵,自然想要改進現有、獲得更多。玩家登錄到遊戲當中的形象和昵稱就成了自己的化身,隨著遊戲進程的推進,玩家收集了不少物品、裝備,金幣也會越來越多,這就給玩家一種“價值感”。例如在一些種植類遊戲《開心農場》《牧場物語》等,玩家可以種植多種農作物,在它們成熟後可以向售賣成金幣,再購置新的種子,並解鎖一些新場地和新設備……現實裡枯燥辛苦的勞動,卻變成了深受玩家歡迎的流行遊戲。

玩具品牌商深知小朋友喜愛洋娃娃和樂高積木,不定時推出一些新的配套商品甚至一個全新主題,例如一棟玩具城堡、一些漂亮衣服等,孩子們會為了更完整的收集,就會請求大人去購買這些新設計的玩具。

      核心驅動力5:社交影響與關聯性(社交)

      這一驅動力囊括了所有激勵我們的社交因素:師徒情誼、戰力排行、幫派結盟、伴侶關係等等。遊戲從來不是一個人在玩,互聯網更是將人們的羈絆與聯繫演繹到了極致。我們都希望得到他人的認可和獲得足夠的影響,特別是那些我們重視的人。所以,為了獲得社交上的認同,與重視的人建立關聯,也是驅使人們行動的“遊戲”動機之一。目前社交是任何行銷方案和產品設計都不能忽略的因素,人們追求表層的社會影響,最突出體現在朋友圈的排行,更能獲得朋友的認同,特別是自己重視的朋友的認同,認為自己是一個積極向上的人。

而深層的社會影響和關聯,更會牽涉到人身邊的事物和事情,通俗地說則是“愛屋及烏”。所以當紅明星都很大概率會被品牌商邀請代言,除了明星自帶巨大流量,能有可觀的曝光度,粉絲們也會為了與自己的偶像建立關聯,他所代言的品牌自然也會成為粉絲追逐的對象。

       核心驅動力6:稀缺性與渴望(稀缺)

       這一驅動力是指,因為某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。前面說到的模擬戰爭遊戲《部落衝突》中,玩家在升級某樣建築後,必須等待一段時間,才能繼續操作。儘管時間還沒到,但是玩家可能會莫名其妙地掏出手機,進入遊戲,看看進度條還剩下多少時間。同樣的很多養成類遊戲亦是如此。

我們很容易從稀缺性聯想到“物以稀為貴”,在漫長的人類歷程中,也形成了這樣的規律:誰擁有更多有用且獨特的資源,誰就能建立更大的優勢。對於產品設計和行銷來說,對稀缺性追求的動機往往和規避損失有類似之處,“饑餓行銷”“限時搶購”等手法同樣利用到了稀缺性動機。使得消費者會覺得越稀少的東西理應有更高的價值,而規避損失是為了促進消費者的行為,即讓消費者更快地購買。在這種心理因素的牽引下,消費者往往會誤判,在短時間內買到大量價格偏高的東西,而自己還往往覺得賺到了。

       核心驅動力7:未知性與好奇心(未知)

       這一驅動力觸及到人類對未知事物天然的求知欲,以及對不確定事件的期待。所謂小賭怡情、大賭傷身,人類自古以來就鍾愛于一項運動——賭博。隨機性是賭博的核心要素,因為在結果出來之前,一切都是未知的。我們總會被一些未知的事情所吸引,面對未知事物的好奇也是一種強大的驅動力,它甚至是人類進步的主要動力。在遊戲中,往往表現為隱藏關卡、彩蛋以及隱藏劇情等,為了揭開所有的謎團,玩家只能不斷進行探索。

“寶箱機制”是產品設計和行銷中激發人們對不確定性好奇心的常用手法,打開寶箱即是不確定因素。各品牌商每年春節的紅包大戰中,都懂得寶箱機制的作用。例如前面說到的集五福活動中,只會告訴消費者能瓜分多少元,但沒有告訴消費者究竟自己最終能拿多少錢,這種充滿大樂透趣味的機制,就能讓消費者持續參與其中,直到他們得到一個最終的答案。如果你想讓消費者持續參與你的活動中,就得保持一些神秘感和未知性。現在流行的開盲盒,也是運用了這個機制,是另外一種形態的實體“寶箱”。

枯燥的事情可能就會變得有趣。使用這些觸發好奇心的遊戲技巧,我們能留存更多的用戶。而從另一個角度看,因為未知性和隨機性比較容易讓人上癮且難以規範,諸多遊戲被要求公佈“掉寶率”,以此取得一個平衡。

       核心驅動力8:損失與逃避心(逃避)

       這一驅動力非常容易理解,我們恐懼失去東西、害怕失誤發生。很多遊戲都是採用關卡制:只有順利通過前一關,才能前往後一關。根據遊戲設計的差異,遊戲角色的受傷或死亡可能意味著受挫甚至強制性重新開始,或者失去寶貴資源——可能是金錢、裝備、性命(遊戲機會)等。試想目前所擁有的是經過多少重複性的行動和等待換來的,我們都不願意這些糟糕的事情發生,所以你會更加珍惜遊戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰。

更重要的是隨著使用者使用產品的時間越長,建立的資源、積分、榮譽、資料存儲等東西也就越多。即便這時候用戶想離開,但是“一切努力都白費”的傷心痛苦還是會讓用戶選擇待下去。另外,如果產品團隊持續創造新的內容、功能和體驗,用戶可能也不會想錯過這些機會。最後,當使用者建立起使用產品的習慣後,停止使用可能會給用戶帶來不適。這就是損失厭惡,人們面對同樣的收穫(收益)和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。

第三部分 將八角行為分析法用於實踐

       前面介紹的八大核心驅動力是我們消費者參與的理由,但這些驅動力是無法被創造的,我們能做的是識別哪些驅動力對我們最為重要,並通過遊戲化的方式,去更好地迎合它們。這樣才能把理論應用到實際、改善我們的產品和服務。我們將八角行為分析法用於實踐的過程,就是把核心驅動力這一套體系,這八個元素,用到生活裡,使原本枯燥無味的生活也像“打怪升級”一樣快樂,讓產品設計直擊痛點讓用戶上癮。

                               


       作者經多年研究和打磨,將八角分析法的實踐運用劃分為多個層級,引入了多個發展階段和不同目標人群,使得該理論更加完善和精確,在《遊戲化實戰》中作者為了幫助我們更好地理解,繪製出了如圖所示的八角行為分析示意圖。

       當我們分析某個特定產品時,能按這八個驅動力進行打分,讓產品的優勢劣勢一目了然,可以發現取得巨大成功的產品會有個共同點:優勢明顯大於劣勢,它們成功的基礎是解決了產品設計中某一個重要的痛點。

       我們結合具體實踐案例進行介紹:以社交博客類產品新浪微博為例。

       在“流量為王”的今天,微博的熱搜、話題往往是熱點事件的風向標,它從2009年上線至今十年間已經成了一個“國民級”產品,已經是中國互聯網重要的一部分。根據本書作者的八角行為分析法,我們能更好地進行理解用戶上癮“刷微博”的原因。

整體來看,微博最顯著的特點是具有社交屬性,只要註冊了帳號任何人都是博主,可發佈原創內容和分享熱點話題。尤其是在“萬物互聯”的趨勢下,人和人的連接和互動更是密切和頻繁。而微博為了進一步提高黏性,對於話題和搜索的功能做得比較開放,微博裡活躍著各種大V,他們發佈的內容也對使用者形成了吸引力。即使是陌生人,都有概率流覽到別人發佈的內容,因為某個話題產生共鳴。在“粉”、“贊”、“轉發”、“@”這些互動中,除了收穫到“成就”,更有可能逐漸成為公眾焦點。據統計,近年來超半數網紅用語是從微博平臺產生,並得到了“病毒式傳播”,不禁感歎——星星之火可以燎原。

       隨著博客內容的充實,交友的廣泛、互動的增加,我們花費諸多精力維護的微博空間會讓我們難以割捨。有人說在微信上要做“乖寶寶“,朋友圈裡有爸媽,有老師同事和諸多親朋,發文得是各種打卡學習、人生感悟,得是時刻充滿正能量。而在微博上才可以做回“熊孩子”,和好友組團各種調皮搗蛋各種“嗨”。可見“親朋”與“好友”存在著微妙差別,微博也顯然給了用戶更多張揚個性和發揮創意的空間,這不僅僅是體現在博客內容上,細節如頭像、背景音樂的設置等,都能體現自己獨特品味和風格,這些都是微博鼓勵各種博主與眾不同。

       簡而言之,新浪微博有強大的“社交”驅動力, 鼓勵“創造”內容和分享,話題和搜索帶給我們“未知”,沒人知道誰會來訪問我們,我們又會訪問到誰(這三個驅動力對應外在動機,因外部激勵產生)。用戶個性張揚中彰顯自己的“稀缺”,使用戶能體驗到“擁有”和“成就” (這三個驅動力對應內在動機,由內在滿足產生)。

       隨著使用時長增加,用戶又產生了不願“逃避”的心理,作者認為這是典型的“黑帽”驅動力,對應消極動機。結合八角分析法對微博進行打分,前述的七項它都可以得到不錯的分數,稍微欠缺的就是“使命“驅動力,作者認為這是典型的“白帽”驅動力,對應積極動機。因為社交產品都比較現實化,缺少劇情和故事情節,雖然用戶有成就感,但還沒有達到“主角光環”的高度。

       說到“使命”驅動力,必須再提一下前述案例——螞蟻森林,作為一項公益活動卻能取得驚人成績:上線3年時間裡,共5億人參與,共種樹1.22億棵,累計碳減排超792萬噸。這離不開“使命“驅動力的巨大作用,每個人“舉手之勞”的簡單參與,換來的是每一棵樹都有編號,都有地理座標、生長情況可供查詢,如同圖書館書籍陳列般恢弘且嚴肅,讓任何人都不會輕易懈怠,最終明顯改善著地球生態。

       回到產品設計的問題,一個產品是很難做到 8 種驅動力都設計很好,也沒有哪款產品能留住百分之百的使用者,我們能做的是吸引到盡可能多的人群,吸引他們盡可能長的時間,畢竟不同人群的動機本身就存在差異,也會隨著使用產品的階段變化而變化。

       結語:

       通過《遊戲化實戰》這本書,作者告訴我們“遊戲化”絕不是簡單地將積分、勳章、排行榜等遊戲機制嫁接到產品、服務等非遊戲系統上,他在研究用戶行為和動機的基礎上,總結出了八種核心驅動力,由此創造了 “八角行為分析法”。結合該理論,我們更容易明白人會被遊戲化設計驅動的過程,也更清楚“國民級”產品能獲得巨大成功的原因。可以這麼說:“八角行為分析法”幫助我們真正理解用戶行為,也幫助我們設計出讓使用者離不開的產品。

       我們應該深刻認識到:“遊戲化”是“以人為本的設計”,應以“設計師”的角度分析用戶行為和驅動力,只要我們有意識地去運用作者的“八角行為分析法”,對用戶動機進行分析,對不同人群準確定位,並分階段、多維度考量用戶在不同階段的動機變化,將驅動力融入產品的設計思維中,不斷提高產品與使用者之間的黏性,從而更好地增強產品吸引力。

      希望您能喜歡這本書,忠於以人為本的設計,樂於遊戲化的思維方式,在這個時代,發揮我們的創造力和影響力。試想未來的社交產品會是什麼樣子?說不定就是由您打造。

喜歡博客來可以購買哦~
遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!